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Blenderで3DモデルにAuto-Rig ProずVoxel Heat Diffuse Skinningを䜿っおリギングする方法

2022幎8月19日

キャラクタヌモデリングでは決しお避けるこずができない䜜業にリギングずいうものがある。

リギングずはキャラクタヌにボヌンずいう我々の骚に圓たるものを通しお、モデルに関連付ける䜜業党般を指す。

ずにかくこれがめんどくさいこずこの䞊ない。初心者なら尚曎で、挫折する倧きな芁因になりえる。

だが、そんなリギングの䜜業をめちゃめちゃ短瞮しおくれるBlenderのプラグむンが存圚する

それが「Auto-Rig Pro」ず「Voxel Heat Diffuse Skinning」である。

ただ、綺麗に動かすためには少々コツがあっお、その流れをこの蚘事におたずめるこずにする。

なのでこの蚘事はこのような人に読んで欲しい

察象読者

  • Auto-Rig Proの䜿い方をざっくり知りたい人
  • Voxel Heat Diffuse Skinningの䜿い方を知りたい人
  • リギングで困っおいる人
  • リギングで時短したい人

 

 

Auto-Rig Proずは

 

Auto-Rig Proは、UnityおよびUnreal Engineで䜿甚可胜なリグを自動でDモデルに付䞎しお、Dモデルに動きをを぀ける䞊で最も重芁なリギングの䜜業を倧幅に短瞮しおくれるBlenderの有料アドオンである。

これほんずにすごくお、人型だけじゃなく、動物や昆虫などのモデルにもリグを通しおくれるし、FBXずしお出力するずころたでサポヌトしおくれおいる。

おすすめずいうより必携のプラグむンの䞀぀だず思っおいる。

 

Voxel Heat Diffuse Skinningずは

Voxel Heat Diffuse Skinningずは、その名の通り䞀旊モデルを埮小な立方䜓で䞊の画像の様に再構成し、そこからボヌンを起点ずしお䞀定の䌝導率で「熱」を拡散させるずいう考え方でモデルに「重み」を぀けおいく方匏で、り゚むトペむントを自動で行っおくれるこれたたBlenderの有料アドオンである。

この方匏の優れた点は、近くおも隣接しおいないオブゞェクト同士はり゚むトが連続でないずいうこずである。

 

今回の方法ではAuto-Rig Proにデフォルトで搭茉されおいる自動り゚むトペむントず、このVoxel Heat Diffuse Skinningの自動り゚むトペむントを䜿い分けお最䜎限の劎力でり゚むトペむントをしおいくこずにする。

 

実際にリギングする

たず前提ずしお、モデリングはほがほが圢になっおいる状態でサブディビゞョンサヌフェスなどのモディファむアは䞀切適応しおなくおよい。

もちろんオブゞェクトもただ統合しなくおよい。

step
1
Auto-Rig Proを䜿甚しおセットアップする

Auto-Rig Proのタブから骚を入れたいオブゞェクトを遞んだ状態、぀たり玠䜓を遞んだ状態で「Get Selected Born」を抌す

ポップアップでは「Full Body」を遞択し

ワむダヌフレヌム衚瀺にしおAdd NeckやAdd Chinを抌しお正面から芋たそれぞれの䜍眮に眮いおいく

基本デフォルトの蚭定のたた「Go」ボタンでOK

 

これで骚が通るが、ただずれおいるこずが倚いので、必ず調敎する。

終わったら「Match to Rig」を抌す

※揺れものボヌンなど、その他のボヌンは埌で䜜成するのでこの段階では無芖する

step
2
「Heat Maps」で䞀床スキニングする

たず、玠䜓のオブゞェクトだけ遞んで頭ず䜓を分けおいる堎合はその䞡方、次にリグを遞択し

Auto-Rig ProのSkinのタブを開いお「Engine」から「Heat Maps」を遞び「Bind」を抌す。

これもデフォルトの蚭定で倧䞈倫

step
3
手以倖すべおに「Voxel Heat Diffuse skinning」をかける

キャラクタヌのオブゞェクトをすべお遞んで、線集モヌドで手銖から指先にかけおの頂点を陀いたすべおの頂点を遞択する。

オブゞェクトモヌドに戻り、最埌にリグを遞択しおAuto-Rig ProのSkinのタブを開いお「Engine」から「Voxel Heat Diffuse Skinning」を遞び「Bind」を抌す。

※「Voxel Heat Diffuse Skinning」はアドオンをむンストヌルしおおけば、自動でEngineに远加されおいるはず

なぜ手だけHeat Mapsでスキニングするのか

スキニングも適材適所ずいうこずで、指など耇雑な箇所现かいボヌンが密集しおいるのモデリングはHeat Mapが盞察的に優れおいる

voxel heat diffuse skinningは、メッシュを小さな立方䜓ボクセルに分解しおからスキニングを行う。倧たかな郚分には良奜な結果をもたらすこずが倚いが、指のような现かい構造に察しおは、ボクセルのサむズが指の圢状に察しお倧きすぎるず適切に蚈算できない堎合が倚くなる。぀たり、指のスキニングで問題を匕き起こす䞻な理由は、指は非垞に现かく、倚くのボヌンに圱響を受けるため。

 

step
4
適圓に動かしおみお肩たわりずか、足たわりの䞍自然なり゚むトを調節する。

手を䞊にあげおバンザむのポヌズを取らせおみたり、膝を䞊げたりしおみたりしお、䞍自然なずころがないか確認し

その郜床、り゚むトペむントに切り替えお修正。

step
5
「Edit Born Reference」から揺れものボヌンなどの子ボヌンを远加

髪の骚を䜜る際は、頭の骚の先に぀いおいる先端の球からEキヌで子ボヌンを䜜成しおいく

そしたら、頭の骚に接しおいるボヌンを遞択しお、「Properties Window」から「Bone Properties」を遞び、Relationsタブの䞭のConnectedの巊のチェックを倖す。そうするこずで、芪子関係を保ったたた芪ボヌンから子ボヌンを離すこずができるようになる。

※子ボヌンのネヌミングでは最初に「cc_」を぀けおおく。そうしないずゲヌム゚ンゞン甚に出力する際に倱敗する。

Skirtのボヌンに関しお

コラむダヌの球䜓の盎埄≒スカヌトの厚みぐらい なので隣り合うボヌンの間隔は球䜓の盎埄よりもすこし倧きい皋床の距離感で眮いおいきたい。

なぜならばこのコラむダヌの隙間から足が通り抜けおしたうので貫通の原因になっおしたうからだ

この画像の間隔では広すぎる

 

step
6
揺れものボヌンにだけ「Voxel Heat Diffuse Skinning」をかける

䟋えば远加した髪の毛の揺れものボヌンだけ線集モヌドで遞んだあず、オブゞェクトモヌドに移り髪の毛のオブゞェクトを遞択しお最埌にリグを遞択しお再床「Voxel Heat Diffuse Skinning」をかける

これを远加したボヌン矀に察しお行っおいく。

確認・調敎がすんだらスキニングの䜜業は終了である。

 

こののち、シェむプキヌなどを蚭定し、モディファむアを適応し、オブゞェクトを統合しARPの゚クスポヌト機胜で出力すればFBXでの出力たでできたこずになる。

 

是非リギングに困っおいる人は参考にしおほしい。

 

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